90年代是RTS盛行的年代,命令与征服、红警、星际都是当时网吧的热门游戏。但与此同时,我们自家开发的RTS游戏,不但并没有像仙剑、轩辕剑那样大放异彩,反而出现了一个遗臭万年,甚至影响整个中国游戏业发展的游戏,那便是大家熟知的血狮。比起国产游戏,血狮当时打击更严重的,就是国产RTS本身的游戏领域,它摧毁的不只是游戏同行的信心,更多的是消费者对于国产RTS的认可。但是,就是血狮发售后一年,一个叫奥世工作室的团队,就将大家对于国产RTS的怀疑消灭,由这个团队开发的这款游戏,第一年销量就达到了惊人的30多万份。要知道,在1997年,火遍大江南北,并且类型为传统武侠RPG的剑侠情缘,正版销量才仅仅2,3万左右,而这款游戏,居然在一个国内厂家并不熟悉的领域,用实力征服了国内外的玩家,而这款游戏的名字,叫做铁甲风暴。
铁甲风暴的研发商目标软件,当年是一家很有想法和实力的国内厂商,开发的三部单机作品铁甲风暴、傲世三国、秦殇都是国产游戏的经典,而且在海外市场均表现不俗,傲世三国更是得到了IGN的8分评价,秦殇也是国产ARPG的经典作品,至今依然被广大粉丝所津津乐道。铁甲风暴作为目标软件的第一部作品,品质也是相当不错,首先这个游戏的开头CG动画就做得质量很高,甚至完全看不出来这是一个国产游戏,另外这个游戏的2D绘制水平也相当不错,一般SVGA正常只能到800*600的分辨率,但铁甲风暴最高支持1024*768的分辨率,比当年大火的命令与征服和红警画面都要好,这个游戏的整体设计感也很棒,玩起来很贴合科幻主题。另外这游戏最特别的地方是可以自由搭配生产战斗单位,战斗单位的头部、躯体、脚下,都能随意自由组合,加起来算,整个游戏一共有几百种搭配,在不同场合和地形下,玩家可以自由选择最合适的搭配进行战斗,这应该是当年令所有玩家印象最深刻的地方了。毕竟那个年代,有这么大自由度的国外RTS游戏都不多,更加不要说国产游戏了。提到让国内玩家记忆深刻的还有这个游戏的语音,铁甲风暴全程都有中文配音,相信一些经典的口号至今依然镌刻在玩家心中。铁甲风暴还有一个十分值得称赞的地方是它的音乐,以往国产游戏中,音乐表现出色的,通常都是RPG类型,因为这类型游戏往往能配合环境创造出旋律优美的乐曲,而且更加符合国人的审美,但目标软件却在这部RTS的配乐中投入了大量精力,游戏的音乐质量相当动听,以致于当年甚至有玩家表示,用正版的价格当是买一张CD也值了,说明了大家对于铁甲风暴配乐的认可。
铁甲风暴的背景设定在32世纪,共有三方势力参与角逐,玩家可以选择火鹰、帝国、联邦任意一方进行游戏。虽然铁甲风暴拥有许多当年国产游戏所不具备的游戏素质,但是实际问题还不少,应该说铁甲风暴在国产游戏里还是很有创意的,游戏设计了大量关卡,可以自由搭配战斗单位,创新的资源采集模式,有地形影响等等,都是值得称赞的,但创意不错的同时,游戏性不足以及BUG多的问题还是一定程度上影响了游戏上限,铁甲风暴和血狮一样,士兵都会迷路,但两者的区别在于,血狮的士兵有时会犹如失控一样,完全不受控制,而铁甲风暴是ai设定问题,导致小兵总不能很好执行正确的指令,不知所措。此外,游戏的战斗单位部件可以自由搭配的想法很好,但是实际上用起来,只是少数几种搭配是真正会用上的,比如速度鞋就非常实用,能应对许多场合,抢资源也很有用,而许多搭配根本没有任何作用及意义,使得这个设定被严重浪费。再者,游戏中只有金钱一种经济系统,且资源获取的手段单一,只有靠占领建筑物,而地图上的建筑物好多时都很少,令可玩性和策略性相对不足。
铁甲风暴虽然对比起较早前的绝地风暴,及同时期的星际争霸,在平衡性及耐玩度方面都有比较明显的差距,但是对比其同时期的其它国产游戏,它所展现出来的技术及素质都可以说是毫不逊色,但受限于市场环境及之后的游戏机禁令,这样的曙光最终并没有带来多少光明。
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